Projekte Lernwerkstatt SPIEL

Aktuelle Projekte

Digitale Themen in der Lernwerkstatt SPIEL

Die Lernwerkstatt SPIEL, im Campus Brugg-Windisch, hat sich schon länger mit dem Digitalen beschäftigt. Spielkonsolen und digitale Figuren sind fester Bestandteil der Lernwerkstatt und in Seminaren werden Chancen und Gefahren von Games, Apps und Tablets thematisiert.

In Zukunft wird ein noch verstärkter Fokus auf Themen des Umgangs mit dem Digitalen sowie der Verbindung von digitalem und analogem Denken und Handeln gelegt. Dafür arbeiten wir neu mit Digikult als Praxispartner zusammen, welche einen prägnanten Zugang zu digitaler Bildung für Primarschulkinder vermitteln, der komplett ohne digitale Geräte auskommt, und stattdessen auf haptische Materialien setzt. Gemeinsam mit Studierenden entwickeln wir u.a. in einem Service Learning Seminar nun entsprechend umsetzbare Konzepte u.a. auch für die Kindergartenstufe. Damit verbunden wird die Lernwerkstatt ihr Angebot vor Ort Schritt für Schritt um Materialien von Digikult und von Studierenden erweitern, welche diese Schnittstellen bearbeiten und zum Ausgangspunkt für Lernen machen. Ausserdem verstärkt sie ihr digitales Engagement durch das Einbinden vielfältiger Ressourcen auf der Website und, u.a. durch zukünftige virtuelle und hybride Escape Rooms, die einen spielerischen Zugang zu ihren Themen eröffnen, oder Plattformen wie Scratch, die erste Programmiererfahrung für Studierende ermöglichen, und Ausgangspunkt für metakognitive Zugänge zu digitalen Praktiken darstellen können.

Scratch Studio Lernwerkstatt Digikult

https://www.lernwerkstatt-spiel.ch/links/

Online-Escape-Lernwerkstatt-Room

Vor-Ort-Escape-Lernwerkstatt!

Robo RallyProgrammierspiele jung und alt Rezension

Mark Weißhaupt/Ralf Schneider/Clemens Griesel/Agnes Pfrang: Digitale Erfahrung? Über das Lernen zwischen Instruktion und (Ko-)Konstruktion, in: B. Holub et al. (Hg.): lern.medien.werk.statt. Bad Heilbrunn, Klinkhardt, 2021, S. 87-102

Projekt Modulare Lernwerkstatt

Die zwei Räume der Lernwerkstatt SPIEL werden, schrittweise, u.a. im Kontext mehrerer Seminare und mit Studierenden, neu gestaltet und aufgeteilt, in einen Raum, der einer Kindergarten-Metaphorik mit verschiedenen Spielbereichen folgt und einen Raum, der auf hochschuldidaktische Anforderungen ausgerichtet ist.  Ziel ist eine auf die Berufspraxis orientierte Arbeitsumgebung, die es ermöglicht, material- und problembasiert die Erfordernisse und räumlichen Gegebenheiten bzw. Beschränkungen der Praxis zu erfahren, aber auch wissenschaftlich reflektiert und kreativ Veränderungen zu skizzieren und gestaltbar zu machen.

Zum einen stehen die Bereiche für ein Abbild eines konventionellen Kindergartens, zum anderen sind diese verschiedenen Bereiche leicht modulierbar, räumlich veränderbar und gestaltbar. Hierfür werden spezifische Aufgabenstellungen entwickelt. Zum Beispiel können Studierende sich überlegen, wie sie verschiedene Systematiken des Berufsfelds (Lehrplan 21, EULE-Modell, …) in einem Kindergarten verorten, und wo frühere Kategorien entsprechend erweitert werden sollten. Damit einher gehen Transferleistungen von der Hochschule zum Berufsfeld und vom selbst erlebten konventionellen Setting zu einem Setting, das heutigen Ansprüchen und Anforderungen Rechnung trägt.

In einem weiteren Schritt soll ein digitaler „Layer“ anschliessend eine weitere Ebene einbringen (u.a. QR-Codes mit Fallvignetten, Bild- und Tondokumenten und Hintergrundinformationen, die zugänglich und bearbeitbar werden). Die modulare Lernwerkstatt SPIEL soll zugleich ein metaphorisches Abbild eines Kindergartens und ein einzigartiger Raum der Hochschule sein, in dem aus einer Hochschullogik heraus ein Kindergarten erkundet werden kann, wie er konventionell angelegt ist, aber wie er auch neu gedacht, gestaltet und genutzt werden kann; ein Raum, wo die zweifache Adressierung und die komplexe Verschränkung der Denkrichtungen von Lernumgebungen an Hochschulen versinnbildlicht werden. Sie soll nicht zuletzt als ein Raum neu gestaltet werden, in dem ein starker sicht- und erlebbarer Bezug zum kindlichen Lernen geschaffen wird.

Biographische Erzählungen Studierender

„Was hat Deine Lebensgeschichte mit Deiner zukünftigen Aufgabe als Lehrperson zu tun?“

In diesem Projekt wird diese Frage genauer zum Thema. Wir bearbeiten biographische Erzählungen auf mehreren Ebenen: Studierende explorieren in verschiedenen Settings Aspekte ihrer eigenen Lebensgeschichte. Sie beforschen zudem die Biographie von Kommilitonen und erarbeiten wissenschaftlich die Muster und Bedingungen von biographischen Erzählungen, u. a. soziale Lagen, familiäre Bedingungen, mediale und diskursive Entwicklungen in den letzten Jahrzehnten und neue Modi der Identitätsbildung. Klar wird hierbei: Diese Lagen und Veränderungen betreffen zugleich auch die zukünftigen Schülerinnen und Schüler der angehenden Lehrpersonen, und deren Selbstkonzept, welches in der Schule wechselwirken wird, nicht zuletzt durch die Interaktion mit der Lehrperson. Weitere Fragen des Projekts sind: Was sind bestimmende Faktoren und narrative Muster der Verknüpfung von Biographien von IKU-Studierenden mit deren professioneller Identität? Entdeckenden und forschenden Prozessen wird im Projekt Raum gegeben.

Mark Weißhaupt (2024): Narrative Identitäten von Studierenden – Exploration & Transformation von biographischen Geschichten, in: Ralf Schneider / Clemens Griesel / Agnes Pfrang / Mark Weißhaupt (Hrsg.): Entdeckende und forschende Lernprozesse in Hochschullernwerkstätten, Klinkhardt: Bad Heilbrunn, S.169-185

Frühere Projekte

Projekt „Pädagogisches Handeln im Kontext von Rollenspiel“

Das Rollenspiel bietet eine ideale Umgebung als Labor zum spielerischen Erlernen von und Experimentieren mit sozialen Prozessen und Sprache. Dabei haben (Kindergarten-)Lehrpersonen eine bedeutsame Wirkung auf das Spiel sowie die darin stattfindenden Lernprozesse durch die Selektion von Materialien und deren Einführung, die Organisation der Kindergruppen, aber nicht zuletzt auch durch die Art und Weise der Spielbegleitung. 

Fragestellung der Studie: Welche sozialen und sprachlichen Interaktionen finden zwischen Kindern im Rollenspiel statt? Welche Begleitungsstrategien nutzen Lehrpersonen in Bezug auf das Rollenspiel? Wie werden beim Rollenspiel und durch die Begleitung die sozialen und sprachlichen Kompetenzen der Kinder gefördert? 

Ziel der Studie ist es zu beschreiben, welche sozialen und sprachlichen Interaktionen zwischen den Kindern stattfinden, welche Begleitungsstrategien Lehrpersonen in Bezug auf das Rollenspiel nutzen und schliesslich, ob und wie dabei das Spiel und die Kompetenzen der Kinder gefördert werden.

Publikationen:

Elke Hildebrandt/Ezgi Güvenç/Johanna Pautasso: 
Begleitung von Rollenspiel im Kindergarten

In: Katrin Liebers, Brunhild Landwehr, Anne Marquardt, Kezia Schlotter (Hg.), Lernprozessbegleitung und adaptives Lernen in der Grundschule. Forschungsbezogene Beiträge. Jahrbuch Grundschulforschung, Springer VS, Wiesbaden, 2016, S. 253-258 

Elke Hildebrandt/Ezgi Güvenç/Johanna Pautasso: 
Das Rollenspiel als inkludierende Spielform – Erkundungen zur Verwendung von Sprache im Rollenspiel

In: Corinna Schmude/Hartmut Wedekind (Hg.), Lernwerkstätten an Hochschulen: Orte einer inklusiven Pädagogik, Klinkhardt, Bad Heilbrunn, 2016, S. 188-200 

Vorträge u.a.:

Mark Weisshaupt: 10.9.2019 «Wenn die Lehrperson ins Spiel kommt. Das kindliche Rollenspiel und dessen Beeinflussung als soziale Praxis des Kindergartens.» auf der Fachtagung Pädagogische Psychologie paEpsy, 9.-12.9.2019 in Leipzig
16.01.2019 «Wenn die Lehrperson ins Spiel kommt – Interaktionssysteme im Kindergarten», Gastvortrag an der Universität Erfurt 

Tobias Leonhardt/Mark Weisshaupt/Elke Hildebrandt:
27.11.2015 «Interaktionsformen von Lehrpersonen in Rollenspielsituationen» anlässlich des Forschungstages der PH-FHNW an der Universität Basel 

Projekt „SPIEL mit!“

Die täglichen spielerischen Interaktionen von Kindern in der Schule bieten u.a. ein wichtiges Übungsfeld für die Ausbildung von Fertigkeiten im Bereich von Selbst- und Sozialkompetenzen. Oft bleibt jedoch im Schulalltag zu wenig Raum für solche Interaktionen, und noch weniger Möglichkeiten der Reflexion und Gestaltung solcher gemeinsamer Handlungs- und Spielräume, obwohl aus dem gemeinsamen Handeln und Erleben der Kinder Verbindungen untereinander und gemeinschaftliche Strukturen innerhalb der Klasse erwachsen. 

Ziel des Projektes ist, die gemeinschaftliche Inklusion in der Klasse mithilfe von Mitteln des Spiels zu verbessern. Studierende der Lernwerkstatt besuchen deshalb lokale Schulen, und begleiten dort Klassen mit speziell vorbereiteten Spielphasen und -angeboten. Die Studierenden werden im Seminar der Lernwerkstatt während des gesamten Projektes begleitet.

Sabine Campana/Mark Weisshaupt/Bettina Scheck: 
Spiel mit! Die Klasse als sozialer Erfahrungsraum

In: Die neue Schulpraxis, 10/2014, S. 4-6. 

Mark Weisshaupt:
27.11.2014 «Playful Inclusion“ auf der EAPRIL Fachtagung vom 25.-28. November 2014 in Zypern, Nicosia 

Mark Weisshaupt/Sabine Campana:
16.02.2014 «Inklusion durch Spiel» auf der Fachtagung der Hochschullernwerkstätten vom 16. bis 18. Februar 2014 an der Alice Salomon Hochschule Berlin 

Für weitere Fachvorträge siehe bei den Profilen der Mitarbeitenden

Forschungsprojekte im Rahmen der Bachelor- und Masterausbildung

Beispiele laufender und abgeschlossener Projekte:

  • Jungs in Mädchengeschichte, Mädchen in Jungengeschichte versetzt. Narrative Flexibilität und Geschlechtsdifferenzen im Spiel
    (Gewinnerin des Emmy Walser Preises 2013 – Fabienne Meier)
  • Metakommunikation im Rollenspiel
  • Digitale „Lernspiele“ vs. „Unterhaltungsspiele“
  • Generationen und Spiel: intergenerationales Lernen, generationale Unterschiede
  • Stellung des Spiels in der Primarschule
  • Lügen in Bilderbüchern – Thema, Formen und Funktionen
  • Spielverhalten zu Hause und im Kindergarten
  • Spielentwicklungsprojekt im Kindergarten
  • Einstellungen zu Gender bei Lehrpersonen im Kindergarten
  • Wie gehen Lehrpersonen mit potentieller Stigmatisierung um?
    (Gewinnerin des Emmy Walser Preises 2017 – Milena Imbuani)
  • Förderung der Spielfähigkeit von Kindern mit ADHS
  • «Ich möchte kämpfen dürfen» – Raufen im Kindergarten?
  • Geschlechterdynamik im Rollenspiel
  • Inwiefern sind Jungs Bildungsverlierer?
  • Pen & Paper Rollenspiel im Unterricht
  • Unterschiedliche Vorstellungen von Erziehung bei LP und Eltern

Bachelorarbeiten sind einsehbar in der Präsenzbibliothek der Lernwerkstatt SPIEL (siehe Öffnungszeiten)

Studierende sind eingeladen, eigene Ideen, Themen und Interessen einzubringen und mit uns zu besprechen! Sie können ggf. auch gerne an den Forschungsprojekten der Lernwerkstatt teilnehmen!

Betreuung von Arbeiten durch:

siehe Personen

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